loading...
کلاس 302 دبیرستان دکتر حسابی
عرفان صیف بازدید : 36 شنبه 13 اردیبهشت 1393 نظرات (0)

شرکت گوگل را باید بیش از هر چیز یک شرکت تبلیغاتی دانست از آنجا که نزدیک ۹۵ درصد در آمد این شرکت از راه تبلیغات کسب می شود این شرکت علاوه بر فعالیت گسترده در این زمینه با خرید امتیاز چندین شرکت و نرم افزار و حتی وب سایت یکی از سرمایه گذاران اصلی در زمینه های مرتبط با وب و نرم افزار نیز می باشد.

از جمله معروف ترین امتیازاتی که شرکت گوگل اقدام به خرید آنها نموده است می توان به نرم افزار اندروید چیزی در حدود ۵۰ میلیون دلار ، یوتیوب در حدود ۱ میلیارد و ۷۰۰ هزار دلار ، دابل کلیک در حدود ۳ میلیارد و ۱۰۰ هزار دلار و در نهایت شرکت تولید کننده موبایل موتورولا ذر حدود ۱۲ میلیارد و ۵۰۰ هزار دلار اشاره کرد.

این شرکت بر سه اصل ” شما می‌توانید بدون شرارت پول به دست آورید. “، ” شما می‌توانید بدون کت و شلوار جدی باشید ” و ” کار کردن باید چالش‌انگیز و چالش باید شوخی و سرگرمی باشد ” استوار است از این رو محیط کاری در شرکت گوگل اصلا شباهتی با محیط های خشک و رسمی شرکت های دیگر ندارد و شما این امر را از همان لحظه ورود به روشنی و وضوح احساس می کنید سالن ورودی آن مجهز به یک پیانو، تعدادی سرور قدیمی، و نتایج تحقیقاتی یک پروژه برروی دیوار است. تالار ورودی آنجا مملو از توپ‌های ورزشی و دوچرخه‌ها است. هر کارمندی می‌تواند وارد قسمت تفریحی شرکت شود که دارای ماشین پایی، رختکن، لباسشویی و خشک‌ کن، اتاق ماساژ، بازی‌های ویدئویی، فوتبال دستی، پیانو، میز بیلیارد و پینگ‌ پنگ است. علاوه بر اتاق تفریح، در آن اتاق‌هایی دارای غذا و نوشیدنی نیز وجود دارد.
هدف اساسی شرکت گوگل در نام این شرکت نهفته است نامی که بر گرفته از کلمه گوگول به معنی ” یک عدد یک و صد عدد صفر در مقابل ” آن است. هدف اصلی این شرکت شاید رسیدن به حجم بسیار بالایی از اطلاعات در دنیای وب باشد.

گوگل در ابتدا یک پروژه تحقیقاتی دو دانشجوی دانشگاه استنفورد کالیفرنیا به نام های لری پیج و سرگئی برین بود. این پروژه در سال ۱۹۹۷ با ثبت دامنه Google.com به مرحله اجرا در آمد. چندی بعد در سال ۱۹۹۸ اولین دفتر شرکت گوگل کار خود را به طور رسمی آغاز کرد.

از جمله محصولا ت این شرکت در ضمینه وب می توان به موتور جستجوی گوگل ، سرویس رایگان ایمیل با نام جی میل که نسخه آزمایشی جی میل ابتدا در سال ۲۰۰۴ اجرا شد و تا سال ۲۰۰۷ به طور عمومی مورد استفاده قرار نگرفت از جمله نرم افزار های برجسته تولیدی این شرکت نیز می توان به سیستم عامل اندروید ، سیستم عامل کروم و مرورگر کروم اشاره کرد. این شرکت در ضمینه شبکه های اجتماعی نیز فعالیت بسیاری داشته که آخرین تلاش آنها یعنی گوگل پلاس در حال رقابت با فیسبوک می باشد همچنین چندین وب سایت و محصول مربوط به وب قابل بحث این شرکت گوگل ارت و یوتیوب می باشند که پیش از اینکه این شرکت امتیاز یوتیوب را خریداری نماید سرویس مشابه دیگری را با نام گوگل ویدئو ارائه می داد که بعد از خریداری امتیاز یوتیوب این سرویس بر روی گوگل مسدود شد.

عرفان صیف بازدید : 10 شنبه 13 اردیبهشت 1393 نظرات (0)

رايانه(کامپیوتر) چیست؟

کامپیوتر ماشینی است قابل برنامه ریزی که از ترکیب اجزای الکترونیکی والکترومکانیکی تشکیل شده است ومی تواند پس از دریافت ورودی ها بر اساس دنباله ای از دستور والعمل ها پردازش های خاصی را انجام داده وسپس نتیجه را ذخیره نموده ویا به خروجی بفرستد. کامپیوتر در آموزش ،صنعت ، سینما وتلویزیون ،پروژه های علمی وتحقیقاتی کاربرد دارد.
داده چیست ؟ 
در سیستم کامپیوتری مقادیر ورودی سیستم را داده يا data می نامند.
پردازش 
هر عملی که کامپیوتر روی داده ها انجام می دهد پردازش processing می نامند.
اطلاعات 
در سیستم کامپیوتر، حاصل پردازش سیستم را اطلاعات Information گویند.



تاریخچه پیدایش کامپیوتر



نخستین ماشین محاسبه ماشین مکانیکی ساده ای بود که بلز پاسکال آن را ساخته بود وبه وسیله چند اهرم وچرخ دنده ، می توانست عملیات جمع وتفریق را انجام بدهد.
پس ازآن لایب نیتز با افزودن چند چرخ دنده به ماشین پاسکال ماشینی ساخت که میتوانست ضرب وتقسیم را هم انجام بدهد وآن را (ماشین حساب) نامید.
بعدها چارلز بابیج ماشینی برای محاسبه چند جمله ای ها ابداع کرد که آن را ماشین تفاضلی نامیدند وسپس به فکر ساخت وسیله ی محاسباتی کاملتری افتاد که می شد به آن (برنامه) 
داد این ماشین شباهت فراوانی به کامپیوترهای امروزی داشت وبه همین دلیل نام بابیج به عنوان پدرکامپیوتر در تاریخ باقی مانده است.
در گذشته دستگاه‌های مختلف مکانیکی ساده‌ای مثل خط‌کش محاسبه و چرتکه، نیز رایانه خوانده می‌شدند. در برخی موارد از آن‌ها به‌عنوان رایانه آنالوگ نام برده می‌شود. چراکه برخلاف رایانه‌های رقمی، اعداد را نه به‌صورت اعداد در پایه دو بلکه به‌صورت کمیت‌های فیزیکی متناظر با آن اعداد نمایش می‌دهند. چیزی که امروزه از آن به‌عنوان «رایانه» یاد می‌شود در گذشته به عنوان «رایانه رقمی (دیجیتال)» یاد می‌شد تا آن‌ها را از انواع «رایانه آنالوگ» جدا سازند.
رایانه یکی از دو چیز برجسته‌ای است که بشر در سدهٔ بیستم اختراع کرد. دستگاهی که بلز پاسکال در سال ۱۶۴۲ ساخت اولین تلاش در راه ساخت دستگاه‌های محاسب خودکار بود. پاسکال آن دستگاه را که پس از چرتکه دومین ابزار ساخت بشر بود، برای یاری رساندن به پدرش ساخت. پدر وی حسابدار دولتی بود و با کمک این دستگاه می‌توانست همه اعدادشش رقمی را با هم جمع و تفریق کند.
لایبنیتز ریاضی‌دان آلمانی نیز از نخستین کسانی بود که در راه ساختن یک دستگاه خودکار محاسبه کوشش کرد. او در سال ۱۶۷۱ دستگاهی برای محاسبه ساخت که کامل شدن آن تا ۱۹۶۴ به درازا کشید. همزمان در انگلستان ساموئل مورلند در سال ۱۶۷۳ دستگاهی ساخت که جمع و تفریق و ضرب می‌کرد.
در سده هیجدهم میلادی هم تلاش‌های فراوانی برای ساخت دستگاه‌های محاسب خودکار انجام شد که بیشترشان نافرجام بود. سرانجام در سال ۱۸۷۵ میلادی استیفن بالدوین نخستین دستگاه محاسب را که هر چهار عمل اصلی را انجام می‌داد، به نام خود ثبت کرد.
از جمله تلاش‌های نافرجامی که در این سده صورت گرفت، مربوط به چارلز بابیچ ریاضی‌دان انگلیسی است. وی در آغاز این سده در سال ۱۸۱۰ در اندیشهٔ ساخت دستگاهی بود که بتواند بر روی اعداد بیست و شش رقمی محاسبه انجام دهد. او بیست سال از عمرش را در راه ساخت آن صرف کرد اما در پایان آن را نیمه‌کاره رها کرد تا ساخت دستگاهی دیگر که خود آن را دستگاه تحلیلی می‌نامید آغاز کند. او می‌خواست دستگاهی برنامه‌پذیر بسازد که همه عملیاتی را که می‌خواستند دستگاه برروی عددها انجام دهد، قبلا برنامه‌شان به دستگاه داده شده باشد. قرار بود عددها و درخواست عملیات برروی آن‌ها به یاری کارت‌های سوراخ‌دار وارد شوند. بابیچ در سال ۱۸۷۱ مرد و ساخت این دستگاه هم به پایان نرسید.
کارهای بابیچ به فراموشی سپرده شد تا این که در سال ۱۹۴۳ و در بحبوحه جنگ جهانی دوم دولت آمریکا طرحی سری برای ساخت دستگاهی را آغاز کرد که بتواند مکالمات رمزنگاری‌شدهٔ آلمانی‌ها را رمزبرداری کند. این مسئولیت را شرکت IBM و دانشگاه هاروارد به عهده گرفتند که سرانجام به ساخت دستگاهی به نام ASCC در سال ۱۹۴۴ انجامید. این دستگاه پنج تنی که ۱۵ متر درازا و ۲٫۵ متر بلندی داشت، می‌توانست تا ۷۲ عدد ۲۴ رقمی را در خود نگاه دارد و با آن‌ها کار کند. دستگاه با نوارهای سوراخدار برنامه‌ریزی می‌شد و همهٔ بخش‌های آن مکانیکی یا الکترومکانیکی بود از زمان رایانه‌های اولیه که در سال ۱۹۴۱ ساخته شده بودند تا کنون فناوری‌های دیجیتالی رشد نموده‌است.

نخستین رایانه‌ شخصی عرضه شد. 


شرکت هولت پکارد، برای نخستین بار، واژه "رایانه شخصی" را در تبلیغی برای ماشین حساب 911A در مجله ساینس معرفی کرد. 
نخستین ریزپردازنده برای فروش آماده شد. 
اینتل، نخستین ریزپردازنده تجاری را با نام 4004 عرضه می‌کند. این ریزپردازنده شامل 2300 ترانزیستور و تقریباً با قدرت رایانه ENIAC است. این ماشین سرعتی معادل 108 کیلوهرتز یعنی 2000 بار آهسته‌تر از تراشه‌های امروزی داشت و برای ماشین حساب Busicom طراحی شد. 
رایانه Altair 8800 راه اندازی شد. 
اگرچه Altair 8800 نخستین رایانه شخصی محسوب نمی‌‌شود، ولی فروش چندهزاری آن در نخستین سال فروش، موفقیتی دور از انتظار بود. این رایانه شخصی نخستین ماشینی بود که نرم‌افزار مایکروسافت Altair BASIC را فعال کرد. این ماشین مانند یک گیت از طریق نشریه Popular Electronics فروخته شد. 


رایانه Apple1 عرضه شد. 


رایانه شخصی Apple1 توسط استیو ووزنیاک (Steve Wozniak) طراحی شد. این رایانه برای نخستین بار در کلوپ رایانه Homebrew در پالوآلتو به نمایش درآمد. استیو جابز دوست ووزنیاک پیشنهاد فروش این رایانه را داد و در جولای 1976 آن را به قیمت 666.66 دلار به فروش رساند. حدود 200 دستگاه تولید شد. برای کار با این رایانه کاربران باید یک نمایشگر و صفحه کلید به آن اضافه می‌کردند. 
شرکت IBM تجارت رایانه شخصی خود را راه‌اندازی کرد. 
شرکت IBM رایانه 5150 نخستین رایانه شخصی رومیزی خود را معرفی کرد. این نخستین تلاش شرکت برای معرفی یک رایانه شخصی نبود، اما موفق‌ترین آن‌ها بود. این ماشین تنها 16 کیلو حافظه داشت و از کاست‌های صوتی برای بارگذاری و ذخیره اطلاعات داده‌ها استفاده می‌شود. بسیاری براین باورند که این ماشین آغازی انفجاری در انقلاب رایانه‌های شخصی است. 

نخستین ریزپردازنده با یک میلیون ترانزیستور


اینتل ریزپردازنده 486 را معرفی کرد. این وسیله 1 میلیون و 200 هزار ترانزیستور دارد و با سرعت 50 مگاهرتز یعنی 40 بار آهسته‌تر از تراشه‌های امروزی فعالیت می‌کند. 
اینتل از نخستین پردازشگر پنتیوم خود پرده‌برداری کرد. 
7 مارس 2000 
نخستین پردازشگر گیگاهرتز عرضه شد. 
اینتل در رقابت با Advanced Micro Devices AMD تراشه Athlon را به عنوان نخستین تراشه‌ای که سرعت 1 گیگاهرتز یا 1 میلیارد محاسبه در ثانیه را ارائه می‌دهدعرضه کرد. 
پردازشگر سلولی راه‌اندازی شد. 
تراشه قوی که برای پلی‌استیشن 3 استفاده می‌شود در سانفرانسیسکو عرضه شد. این سلول شامل 8 هسته بوده و 10 برابر سریع‌تر از تراشه‌های رایانه شخصی در بازار است. این نتیجه تحقیق توسط سونی، IBM و توشیباست.

کامپیوتر ها از نظر تجهیزات و قدرت پردازش 


1- ریز کامپیوتر ها مانند کامپیوتر های شخصی micro computer 2- کامپیوتر های کوچک مانند کامپیوترهای مراکز تجاری و دانشگاهی mini computer 3- کامپیوتر بزرگ مانند کامپیوتر های مراکز بزرگ دولتی main frame 4- ابرکامپیوتر ها مانند کامپیوتر مرکزی سازمان ناسا Super computer 
9- کامپیوتر ها از نظر ظاهر و اندازه به چند دسته نقسیم می شوند؟
1- رومیزی desktop 2- کیفی laptop 3- دستی palmtop 4- همکار دیجیتال شخصی Pda
10- یک کامپیوتر رومیزی چه قسمتهایی دارد؟ 
1- کیسCase 2- مانیتور monitor 3- کی برد Keyboard 4- ماوس mouse 5- بلندگوSpeaker 6- چاپگر Printer 7- اسکنر Scaner
11- بخشهای درون کیس کامپیوتر را نام ببرید.
1- منبع تغذيه Power supply 2- برد اصلی (مادر )Main board 3- سی پی یوCPU 4- رم Ram 5-هارد دیسکHard disk 6- فلاپی دیسک floppy disk 7- درایور سی دی Compact disk driver 8- مودم Modem 9- کارت گرافیک VGA Card 10- کارت صدا Sound card 11- کارت شبکه Network card (Lan) 12- کارت تلویزیون TV card. 

رایانه کلوسوس پرده‌برداری شد 


رایانه کلوسوس توسط کدشکن انگلیسی برای کمک به کشف رمز پیام‌های رد و بدل شده مابین فرماندهان ارشد آلمانی ساخته شد. این رایانه به سختی توانست کلید رمز کد لورنزو را که توسط هیتلر برای ارسال پیام به ژنرال‌ها استفاده می‌شد بیابد. در این ماشین از لوله‌های وکیوم ترانزیستورهای پیشرو استفاده شد. این دستگاه مقدمه ساخت ماشین‌های دیگری مانند انتگرال‌گیر عددی الکترونیک و رایانه ENIAC بود که در سال 1947 در دانشگاه پنسیلوانیا ساخته شد. 


اختراع ترانزیستور 


پس از 18 ماه کار، جان باردین و والتر براتین که تحت نظارت ویلیام شاکلی کار می‌کردند، نخستین ترانزیستور را برای مدیران آزمایشگاه بل در نیوجرسی به نمایش گذاشتند. نقطه اتصال این ترانزیستور از جنس ژرمانیوم بود و آغاز ضربتی برای "انقلاب ترانزیستور" محسوب می‌شد. 

دانشمندان اروپایی به طور مستقل ترانزیستور را اختراع کردند. 
هربرت ماتاره و هنریک والکر در حال که برای Compagnie des Freins et Signaux در فرانسه کار می‌کردند به طور مستقل توانستند ترانزیستوری با نقطه اتصالی از جنس ژرمانیوم بسازند. در ماه جولای دانشمندان آلمانی متوجه شدند که آزمایشگاه‌های بل در این اختراع 6 ماه از آن‌ها پیش بودند. 

نخستین رایانه مبتنی بر ترانزیستور ساخته شد. 
ریچارد گریمسدیل و داگلاس وب با همکاری تام کیلبورن در دانشگاه منچستر نمونه اولیه رایانه مبتنی بر ترانزیستور را به نمایش گذاشتند. این ماشین تجربی در ادامه به Metrovick 950 نخستین رایانه تجاری تبدیل شد که از سال 1959 به بعد توسط MetropolitanVickers ساخته شد. هفت نمونه از این ماشین تولید شد. 

تکنیک‌های تولید انبوه مدرن معرفی می‌شوند. 
آزمایشگاه‌های بل تکنیک" پوشش اکسید" را برای ساخت ترانزیستور توسعه می‌دهد. این تکنیک برای ساخت مدارهای لایه-لایه در حال حاضر پالایش شده‌ است، اما هنوز برای سخت تراشه‌های امروزی مورد استفاده قرار می‌گیرد. 

اساس و بنیاد شیار سیلیکون گذاشته شد. 


ویلیام شاکلی، آزمایشگاه‌های بل را ترک کرد و نیمه رسانای شاکلی را در کالیفرنیا راه‌اندازی نمود. در میان نخستین کارمندان وی گوردون مور و رابرت نویس که بعدها اینتل را راه‌اندازی کردند به چشم می‌خورند. این شرکت توسعه ابزار سیلیکون را آغاز می‌کند. 

نخستین مدار یکپارچه به نمایش درآمد. 
جک کیلبی از Texas Instruments نخستین مدار یکپارچه را که اساس تراشه‌های مدرن است می‌سازد. مدارهای یکپارچه مدارهای بسیار کوچکی هستند که به طور مستقیم بر روی صفحه نیمه‌رسانا تولید می‌شوند. شرکت Texas Instruments این وسیله را در کنفرانس مطبوعاتی در مارس 1959 معرفی می‌کند. 

فرآیند تولید تراشه اختراع شد. 
جین هورنی از Fairchild Semiconductor توانست "فرآیند دو وجهی" برای ساخت تراشه‌های سیلیکون را توسعه دهد. ماه‌ها بعد در همین سال دوست وی رابرت نویس توانست فرآیند ساخت مدارهای یکپارچه را تجاری کند و در نتیجه تراشه‌های سیلیکون در تعداد انبوه برای نخستین بار تولید شدند. 



تاريخچه كامپيوتر در ايران


مي توان به چهار دوره تقسيم كرد :

پيدايش:كامپيوتر در سال 1341وارد ايران شد.بدين ترتيب پيدايش كامپيوتر در ايران تقريبا 10 سال بعد از ظهور كامپيوتر در كشور هاي صنعتي بود
توسعه:دوره توسعه كامپيوتر از سال 1350 در ايران آغاز و تا سال 1360 ادامه يافت. 
اين دوره همراه با رقابت زياد براي خريد سخت افزار , پياده سازي سيستم هاي عظيم نرم افزري , استخدام هر چه بيشتر نيروي انساني و دنبال كردن برنامه هاي جامع با توجه به واقعيت هاي فني ئنيروي انساني كشور بود.بازنگري: با ظهور انقلاب اسلامي, در زمينه كامپيوتر نيز تغيير و تحولاتي صورت گرفت و در نهايت تا سال 1359 يك سري بازنگري كلي انجام شد. بلوغ : پس از بازگشايي دانشگاه ها در سال 1362 مرحله بعدي رشد كامپيوتر آغاز شد و هر دو شاخه نرم افزار و سخت افزار توسعه فراواني يافتند. از مهمترين كارهاي اين دوره مي توان پردازش زبان و خط فارسي را نام برد. 



انواع کامپیوتر(رایانه) 


   
کامپیوترها به چهار دسته ابر رایانه ها، کامپیوترهای بزرگ ، کامپیوتر های کوچک ، ریز رایانه ها تقسیم می شوند.
کامپیوتر ها از نظر نوع پردازش داه ها به سه نوع / آنالوگ ، دیجیتال وترکیبی تقسیم می شوند.



ابررایانه



ابررایانه (در زبان انگلیسی: Supercomputer) به رایانه‌ای اطلاق می‌گردد که در زمان معرفی آن در زمینه میزان ظرفیت محاسبه در واحد زمان در دنیا پیشرو باشد. این عبارت برای اولین بار توسط مجله «نیویورک ورلد» برای اشاره به جدول‌سازهای آی‌بی‌ام در دانشگاه کلمبیا به کار رفت.



تاریخچه صنعتی ابررايانه 



سوپرکامپیوترهایی را که در دههٔ 1960 ساخته و ارائه شدند سیمور کری از بنگاه کنترل اطلاعات (CDC) طراحی کرده بود و تا دههٔ 1990 هم بازار در دست این سوپرکامپیوترها بود. زمانی که سیمورکری جدا شد و رفت تا شرکت خودش به نام تحقیقات سیمور را راه اندازی و اداره کند با طرح های جدیدش بازار سوپرکامپیوترها را در دست گرفت و تا پنج سال (1985-1990) یکه تاز بازار ابرمحاسبه بود. خود کری هرگز واژهٔ سوپرکامپیوتر را استفاده نکرد و کمتر کسی به خاطر دارد که او تنها کلمهٔ کامپیوتر را استفاده می‌کرد. در سال 1980 هم زمان با ظهور بازار مینی کامپیوترها که یک دهه قبل به وجود آمده بودند تعداد زیادی رقبای کوچک وارد بازار شدند. اما بسیاری از این ها در دههٔ 1990 با بروز مبارزات بازار سوپرکامپیوتر حذف شدند. امروزه سوپرکامپیوترها طراحی های سفارشی کم نظیری هستند که شرکت های صنعتی مثل IBM و hp تولید می‌کنند. همان شرکت هایی که بسیاری کمپانی های دههٔ 90 را خریدند تا از تجربه شان استفاده کنند. البته بنگاه کری هنوز به صورت حرفه‌ای به ساخت سوپرکامپیوتر ادامه می‌دهد. اصطلاح سوپرکامپیوتر چندان پایدار و ثابت نیست. ممکن است سوپرکامپیوتر امروز فردا تبدیل به یک کامپیوتر معمولی شود. اولین دستگاه‌های CDC پردازنده‌های نرده‌ای (اسکالر) خیلی سریع بودند؛ ده برابر سریع تر از سریع ترین ماشین های سیر شرکت ها. در دههٔ 1970 اکثر سوپرکامپیوترها به انجام محاسبات برداری پرداختند و بسیاری رقبا و تولید کنندگان جدید پردازنده‌های خودشان را با قیمت پایین با همان روش کار به بازار ارائه کردند تا در بازار حاضر شوند. در ابتدا و میانهٔ دههٔ 1980 ماشین هایی با پردازنده‌های اندک برداری که به صورت موازی کار می‌کردند تبدیل به استاندارد شدند. هر ماشینی معمولا چهارده تا شانزده پردازندهٔ برداری داشت. در اواخر دهٔ 1980 و 1990 مجددا توجه‌ها از پردازنده‌های برداری به سیستم های پردازندهٔ موازی معمول معطوف شد که هزاران ریزپردازنده معمولی داشتند و برخی از ان ها نمونه‌های آماده و برخی هم سفارش های مشتریان بودند (در اصطلاح کاری این را حملهٔ میکروهای کشنده می نامند). امروزه طرح های موازی بر اساس میکروپروسسورهای آمادهٔ نوع سرور ساخته می‌شوند از جمله power pc, Itanium, x86-64 و مدرن ترین سوپرکامپیوترها بسته (کلاستر) های کامپیوتری با تنظیمات دقیق هستند که پردازنده‌های کم حجم و رابط های داخلی سفارشی و بسته به مورد دارند.



رايانه هاي بزرگ وكوچك (چندكاربر وتك كاربر)



مینی کامپیوتر یا کامپیوتر کوچک واژه ای منسوخ برای گونه ای از رایانه است که محدوده ی میانی طیف ماشین های محاسبه، میان بزرگترین سیستم های چند کاربره رایانه های بزرگ و کوچکترین سیستم های تک کاربره ( ریز رایانه ها یا رایانه های شخصی )، را تشکیل می دهد. کلمه های جدید تر برای این ماشین ها شامل سیستم های میانی (در IBM)، ایستگاه کاری ( در Sun Microsystems و LINUX/Linux عمومی ) و خدمتگذار می شود.




تاریخچه ميني كامپيوترها



واژه ی مینی کامپیوتر در دهه 1960 برای توصیف رایانه های کوچک نسل سوم که بر فن آوری ترانزیستور و حافظه ی هسته ای بنا شده بود گسترش یافت. در مقایسه با رایانه های بزرگ که معمولاً تمام اتاق را پر می کنند آنها معمولاً چند قفسه بیشتر جا ی نمی گرفتند. اولین مینی کامپیوتر موفق PDP-8 دوازده بیتی شرکت Digital Equipment Coporation بود که هنگام شروع به کار در سال 1964م از 16000 دلار امریکا به بالا قیمت داشت.
با ظهور ریز رایانه ها در دهه 1970 ، مینی کامپیوترها فضای میان ریز رایانه های کم توان و رایانه های بزرگ پر ظرفیت را پر کرد. در آن زمان ریز رایانه ها ماشین های تک کاربره ی نسبتاً ساده ای بودند که از سیستم عامل های ساده ی program launcher مانند CP/M یا DOS استفاده می کردند، در حالی که مینی کامپیوترها سیستم های قوی تری بودند که از سیستم عامل های چند وظیفه ای و چند کاربره مانند VMS و یونیکس استفاده می کردند. مینی کامپیوترهای کلاسیک رایانه هایی 16 بیتی بوند، در حالی که به مینی های 32بیتی با کاربری بالا تر اغلب ابر مینی می گفتند.
سری های 7400 مدار های مجتمع TTL در اواخر دهه ی 1960 در مینی کامپیوتر ها به کار گرفته شد. واحد محاسبه و منطق 74181 عموماً در مسیر های داده در CPU مورد استفاده قرار می گرفت. هر 74181 دارای گذرگاهی با پهنای چهار بیت بود که این باعث محبوبیت معماری قطعه بیتی می شد. سری های 7400 انتخاب گرهای داده، تسهیل کننده ها، بافر های 3- حالته، حافظه و غیره را در بسته های درون خطی دوتایی با فاصله ی یک دهم اینچ که معماری و اجزای سیستم اصلی را با چشم غیر مسلح قابل رویت می ساخت، ارایه می داد. در دهه 1980 بسیاری از مینی کامپیوتر ها از VLSI (مجتمع سازی در مقیاس بزرگ و خیلی بزرگ) استفاده می کردند که اغلب سازمان دهی سیستم را پنهان تر می ساخت.
امروز با ورود به هزاره سوم مینی کامپیوتر های محدودی هنوز مورد استفاده هستند، رایانه های نسل چهارم که بر اساس نسخه robust از فن آوری ریز پردازنده که در رایانه های شخصی مرود استفاده قرار می گیرد ساخته شده اند جایگزین آنها شده است. به آنها خادم server می گویند، که این نام را از نرم افزار خادم که مورد استفاده قرار می دهند گرفته اند (برای نمونه خادم فایل و نرم افزار پایگاه داده ی back end، که شامل نرم افزار پست الکترونیکی و خادم وب می شود).
تنزل مینی کامپیوترها به خاطر ریز پردازنده های مبتنی بر سخت افزار ارزان تر، ظهور سیستم های شبکه ی محلی ارزان و به سادگی گسترش پذیر، و تقاضای کاربران نهایی بر وابستگی کمتر بر سازندگان مینی کامپیوتر های انعطاف ناپذیر و ادارات IT / " مراکز داده" - که منجر به جایگزینی مینی کامپیوترها و پایانه های گنگ با ایستگاه های کاری و رایانه های شخصی شبکه بندی شده در نیمه ی دوم دهه1980 شد، بود.
طی دهه1990 روند جایگزینی مینی کامپیوترها با شبکه های رایانه های شخصی ارزان قیمت با توسعه ی چندین نسخه از یونیکس که بر معماری ریز پردازنده ی اینتل x86 اجرا می شد، از جمله Solaris، لینوکس و FreeBSD/NetBSD، متوقف شد.همچنین سری سیستم عامل ویندوز مایکروسافت اینک حاوی نسخه های خادم برای پشتیبانی چند وظیفه ای پیش دستانه و دیگر خصیصه های خادم ها بود. این سری از ویندوزNT آغاز شد. ویندوز ،NT به طور عمده، توسط طراحان شرکت DEC نوشته شد این شرکت طراح سیستم عامل DE VMS نیز بود که در اصل برای مینی کامپیوترهای VAX در دهه ی 1970توسعه یافته بود. همچنین با پر قدرت تر شدن ریز پردازنده ها سی پی یو هایی که از اجزا چند تایی، که زمانی خصوصیت متمایز کننده ی رایانه های بزرگ و سیستم های میانی از ریز رایانه ها بود، استفاده می کردند حتی در بزرگترین رایانه های مین فریم با روندی فزاینده منسوخ شدند.



  اجزاي مختلف یک رایانه


قسمت هاي  رايانه عبارتند از:


جعبه اصلی یا کیس Case :


کیس بعنوان بخش نگهدارنده سایر سخت افزارهای اصلی یک دستگاه بکار می رود که با توجه به نوع استفاده و نحوه قرار گیری این بخشهای عمدتا بصورت خوابیده و یا ایستاده به بازار عرضه می گردد . با توجه به اینکه منابع تغذیه ( Power ) دستگاه بر روی این جعبه نصب می گردد دارای دکمه هایی برای روشن و خاموش کردن دستگاه می باشد علاوه بر این در برخی موارد دارای فن اضافی برای خنک کردن سخت افزارهای اصلی کامپیوتر می باشد . 


بورد اصلی یا Mother Board : 


به قطعه ای گفته می شود که اجزاء اصلی مانند میکروپروسسور و چیپهای اصلی و شکافهای توسعه ( Slot )بر روی آن قرار دارند و سایر سخت افزارها اعم از CPU و یا کارت گرافیکی و حافظه های جانبی و ... بر روی این بورد اصلی قرار می گیرند .
این بورد دارای شکافهای توسعه می باشد که به آنها اسلات Slot نیز گفته می شود و بیشتر سخت افزارهای دیگر داخلی بر روی این شکافهای توسعه قرار گرفته و از طریق اتصالات داخل این شکافها با بورد اصلی ارتباط برقرار می کند در صورتی که به دقت به شکل بالا نگاه کنید خواهید دید که هر المانی محل اتصال خود را دارا می باشد. 


شکافهای توسعه ( ISA – PCI – AGP - … )


محل اتصال CPU که به نام ZIF Socket معروف می باشد.
محل اتصال دیوایس های IDE که شامل هارد دیسک – سی دی درایو و ... 
محل اتصال منبع تغذیه اصلی دستگاه
محل اتصال حافظه RAM
محل اتصال کارت گرافیکی AGP 
و بسیاری از اتصالات دیگر که ما را قادر می سازد تا سخت افزارهایمان (Device ) را به دستگاه متصل نموده و از آن استفاده نمائیم .


پردازشگر مرکزی یاCPU :


چیپ اصلی و متعلقات الکترونیکی آن می باشد که در واقع یکی از مهمترین بخشهای کامپیوتر می باشد و با توجه به
مقدار حافظه نهان آن و نیز سرعت عملکرد تعداد دستورات در واحد زمان نامگذاری می شود و بیشترین تاثیر را در سرعت و عملکرد دستگاه دارد .



حافظه Memory :



در تعریف کامپیوتر گفتیم که یکی از وظایف اصلی رایانه حفظ و نگهداری اطلاعات می باشد که این مهم توسط حافظه کامپیوتر انجام می شود.
با توجه به اینکه دستگاه کامپیوتر از فن آوری دیجیتال استفاده می کند می توان نتیجه گرفت که دو مفهوم برای تبادل اطلاعات مدنظر می باشد که به آن مبحث 0 و 1 گفته می شود در چنین روشی مقادیر مابین مفهومی ندارد و این امر باعث گردیده است که حافظه های کامپیوتری نیز از این مبنا پیروی نماید که به آن مبنای باینری Binary نیز گفته می شود .
اعدادی که ما تا کنون با آن سروکار داشته ایم بر مبنای 10 بودند و بیاد دارید که در دروان آموزش ابتدائی چگونه به محاسبه اعداد دهدهی Decimal می پرداختیم مثلا عددی مانند 375 را دی نظر بگیریم که با تقسیم به بسته های 10 تایی محاسبه می گردید.
5 x 100 + 7 x 101 + 3 x 102 = 5+70+300 = 375
در مبنای باینری بیش از دو عدد وجود ندارد ( 0 و 1 ) و بسته ها بصورت دوتایی می باشند مثلا در این روش اعداد را به ترتیب زیر نمایش داد.
1001 = 1 x 20 + 0 x 21 + 0 x 22 + 1 x 23 = 1+ 0+ 0+ 8=9
1100 = 0 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22 + 1 x 23 = 0+ 0+ 4+ 8 = 12
1101 = 1 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22 + 1 x 23 = 1+ 0+ 4+ 8 = 13

در این مبنا ارزش مکانی اعداد با توان 2 محاسبه می شوند.
در بحث حافظه به هر 0 یا 1 بیت bit گفته می شود پس می توان گفت که تبادل اطلاعات در دستگاه کامپیوتر با bit ها صورت می گیرد و اختصارا آن را با b نمایش می دهند و مبنای محاسبه در ارتباطات و مخابرات می باشد.
با توجه به اینکه bit واحد کوچکی می باشد و می توان با آن فقط دو حالت رانمایش داد ( همان 0 و 1 ) واحدیگری بنام Byte برای اندازه گیری حافظه استفاده می شود که از 8 بیت تشکیل می شود و آن را با B نمایش می دهند.
8 bit = 1 Byte
حال اگر بخواهیم حافظه های با ظرفیت بالا را اندازه گیری و نمایش دهیم خواهیم دید که :
1024 B = 1KB

1024 KB = 1MB (مگا)

1024 MB = 1GB (گیگا)

1024 GB = 1TB (ترا)



اقسام حافظه ها 


در ایام قدیم از کارت های پانچ برای نگهداری اطلاعات استفاده می شد به این ترتیب که در یک کارت که کد گذاری شده بود سوراخهایی توسط دستگاه پانچ ایجاد می شد که بعدها می توانست توسط دستگاه خوانده و دوباره به کد تبدیل شود که این روش تلفیقی از علم الکترونیک و مکانیک برای نگهداری اطلاعات بود اما مهمترین معایب این روش هزینه بالا ، نگهداری ، کندی و سختی دسترسی به اطلاعات بود.
بعدها از حافظه های مغناطیسی بعنوان روشی جدیدتر و سریعتر و مقرون به صرفه تر استفاده گردید و اولین نسل این حافظه ها نوارهای مغناطیسی یا Tape ها بودند عملکرد و فن آوری این قطعات بسیار شبیه نوارهای صوتی و تصویری است .
البته این روش بسیار سریعتر از روش قبلی برای نگهداری و دسترسی به اطلاعات بشمار می آید.
در مراحل بعدی استفاده از دیسک ها مرسوم شد با استفاده از این روش سرعت دسترسی به اطلاعات با سرعت بیشتری مقدور گردید و این فن آوری هم اکنون نیز روز به روز در حال رشد و تکامل می باشد .
در این نوع از حافظه ها نوع بیت ها بصورت میدانهای مغناطیسی بر روی نوار مغناطیسی و یا لایه مغناطیسی موجود روی دیسک ها ذخیره می شوند و با تغییر این قطبهای مغناطیسی اعداد 0 و 1 بر روی هد دستگاه القاء می شود و بدینوسیله اطلاعات فراخوانی می گردد.

حافظه های نوری 


در این روش از طیف اشعه لیزر برای ذخیره اطلاعات بر روی دیسک هایی که با مواد حساس به این پرتو پوشانده شده اند، استفاده می شود که هم اکنون انواع آن بصورت دیسک های CDROM و DVDROM با ظرفیتهای نسبتابالائی ، در بازار موجود بوده و استفاده می شوند .


حافظه های الکترونیکی 

این حافظه ها از جنس نیمه هادی بوده و قادرند اطلاعات را با سرعت بسیار بالائی در خود ذخیره و یا اینکه انتقال دهند که سریعترین حافظه ها به شمار می روند.


حافظه های اصلی و جانبی 


Ram ( Random Access Memory ) حافظه دارای قابلیت دسترس تصادفی :
این حافظه از جنس نیمه هادی Chip (الکترونیکی ) بوده و دارای قابلیت خواندن و نوشتن می باشد اطلاعات مورد پردازش پردازش گر مرکزی همواره بر روی این حافظه قرار می گیرند و در واقع این حافظه یک میانجی برای تبادل اطلاعات بین CPU و سایر حافظه ها می باشد و با توجه به ماهیت الکترونیکی خود دارای سرعت نسبتا بالائی می باشد .



 Read Only Memory يا حافظه فقط خواندنی : 


همانگونه که از نام این قطعه مشخص می شود ماهیت آن طوری است که در مواقع مورد نیاز اطلاعات فقط و فقط از آن خوانده می شود این نوع حافظه ها در کارخانه سازنده قطعه برنامه ریزی می شوند و ما قادر به ذخیره اطلاعات و یا تغییر اطلاعات موجود بر روی آن نیستیم.


Hard Disk دیسک سخت
 


این قطعه به عنوان ذخیره کننده اصلی اطلاعات در دستگاه قرار می گیرد و تمامی اطلاعات را در خود ذخیره می کند.
روش ذخیره اطلاعات در این قطعه بصورت مغناطیسی می باشد که بر روی دیسک هایی که از جنس فلز می باشند و داری رویه حساس به مغناطیس می باشند و اطلاعات بصورت میدانهای مغناطیسی ذخیره می شود.
در این روش دیسک ها همواره با سرعت در گردش می باشند و هدهایی بر روی سطح آنها توسط بازوی متحرک قرار گرفته است که می توانند به طرفین حرکت نموده و با توجه به چرخش دیسک های یادشده اطلاعات فراخوانی می شوند و یا اینکه به همین ترتیب با القاء بر روی دیسک ها می توان اطلاعات را ذخیره کرد .
قابلیت ذخیره سازی حجم اطلاعاتی که این قطعات دارند به مراتب خیلی بیشتر از اطلاعات مربوط به سایر قطعات می باشد و نیز سرعت پایین تری را نسبت به Ram دارد البته با توجه به اینکه دسترسی به اطلاعات در قسمتی به طریق مکانیکی ( چرخش دیسک ها و حرکت هد ها می باشد این امر کاملا طبیعی و اجتناب ناپذیر می باشد.
هارد دیسک ها با توجه به ( سرعت چرخش) دور موتور ، ظرفیت و نیز فن آوری ساخت و عملکرد قطعات الکترونیکی آنها طبقه بندی می شوند .


فلاپی درایو


وظیفه این سخت افزار خواندن اطلاعات ذخیره شده بر روی فلاپی دیسک و یا ذخیره اطلاعات بر روی آن می باشد. 
فلاپی ها معمولا در اندازه های( 4/1 و 5 ) اینچ و یا ( 2/1 و 3) اینچ استفاده می شوند که اولی به دلیل اندازه بزرگ ، آسیب پذیری و ظرفیت پایین منسوخ گردیده است .

ظرفیت فلاپی دیسک عموما 1.44 MB می باشد. 

امروزه Tape بیشتر بر روی کامپیوتر های سرور جهت پشتیبان گیری از اطلاعات با ارزش بالا بکار می رود و به آن Tape Backup اطلاق می شود .



CD DRIVE سی دی درایو


وظیفه این سخت افزار خواندن اطلاعات موجود بر روی CD-ROM می باشدو نحوه عملکرد آن بدین ترتیب می باشد این دستگاه یک لنز لیزری دارد که بر روی یک بازوی متحرک می تواند در دو جهت حرکت نماید و اشعه لیزر بر روی سطح CD تابیده می شود زاویه بازگشت این پرتو می تواند مبنایی برای تشکیل 0 و 1 و بدین ترتیب اطلاعات روی این CD خوانده می شود .

نوع دیگر این دستگاه که قادر به ذخیره اطلاعات بر روی این CD ها می شود CD R/W یا اصطلاحا Writer نامیده می شود و در این دستگاه نحوه قرارگیری اطلاعات از طریق همان لنز لیزری می باشد که موجب سوزاندن سطح این دیسک ها می شود و اصطلاحا این عمل را Burning یا همان سوزاندن قشر حساس بر روی این CD ها گویند .


DVD DRIVE دی وی دی



وظیفه این سخت افزار خواندن اطلاعات موجود بر روی CD-ROMو DVD-ROM می باشد. اساس عملکرد این دستگاه نیز بر همان مبنای قبل 
( CD ) می باشد تنها تفاوتی که در این میان وجود دارد استفاده از طیف لیزر آبی به جای نور لیزر قرمز رنگ می باشد. .لازم به ذکر است که پرتو های نور لیزر آبی بسیار ظریفتر و باریکتر از طیف قرمز می باشد و این امر باعث گردیده است که اطلاعات بصورت فشرده تری بر روی DVD خام ذخیره شود .


صفحه کلید ( Keyboard ):


یکی از دستگاه های اصلی ورودی می باشد و اطلاعات توسط مجموعه ای از کلیدهای استاندارد تعبیه شده در این دستگاه وارد دستگاه می شود.

این دستگاه به چهار قسمت عمده تقسیم می شود :

1- قسمت الفبا یا کاراکتر ها

2- قسمت اعداد و محاسبات یا نیومریک

3- کلیدهای خاص ( جهت نما و غیره )

4- کلیدهای توابع خاص برای کنترل



مانیتور یا صفحه نمایش 


صفحه نمایش که بیشتر شباهت به دستگاه تلویزیون دارد اولین خروجی استاندارد می باشد که برای نمایش عملکرد لحظه به لحظه و نهایتا نتیجه پردازش می باشد در برخی موارد به آن Display نیز گفته می شود .
معمولا دو نوع مانیتور در دستگاه های کامپیوتر خانگی و استانداردبکار می رود :
1- مانیتورهای CRT که از فن آوری لامپ تصویر استفاده می کنند.
2- مانیتورهای LCD که از فن آوری کریستال مایع استفاده می کند.
مانیتور های CRT با کیفیتهای مختلفی ساخته و به بازار عرضه می شوند که نسبت به نوع LCD دارای قیمت کمتری بوده و از کیفیت تصویری پایین تری برخوردار می باشند علاوه بر این مانیتور های CRT دارای تشعشعات مضر می باشند که هر چند با پیشرفت در تکنولوژی ساخت روز به روز از شدت این تشعشعات کاسته می شود ولی به هر حال تاثیر خود را بر روی چشم استفاده کننده خواهد گذاشت . این تشعشعات در نمایشگر های LCD مرتفع گردیده است و با توجه به کیفیت بالا و حجم کم ، روز به روز بر محبوبیت این نمایشگرها افزوده می شود .


ماوس ( Mouse ) یا موشواره 


این ابزار باعث حرکت نشانگر ( Pointer یا Cursor ) بر روی صفحه نمایشگر می شود . این دستگاه حسّگر هایی دارد که به هنگام حرکت آن در دو جهت افقی و عمودی سیگنالهایی را برای دستگاه ارسال می نماید و توسط این سیگنالها موقعیت نشانگر در صفحه نمایش تعیین می شود.
اساس عملکرد ماوس های قدیمی بر دو نوع مکانیکی و الکترونیکی استوار بود که در آنها از یک گوی لغزنده برای حرکت دادن دو محور عمود بر هم استفاده می شد و در سر این دو محور سنسورها ( حسّگر ها ) قرار داشتند و با حرکت ماوس که منجر به چرخش گوی می گردید این محور ها چرخیده و باعث تولید سیگنال در حسّگر ها می شدند. در ماوس های جدید که نوری ( OPTICAL ) می باشند حسّگر های نوری مستقیما با تابش نور یک LED در پایین این دستگاه ، تحریک و سیگنال مورد نظر را تولید می نمایند .
دسته های بازی یا جوی استیک Joystick ، صفحات لمسی Touch Pad ، قلم نوری یا Optical pen و Trackball از جمله دستگاه ورودی می باشند که می توانند برای تعیین موقعيت نشانگر در صفحه بکار روند . 


کارت صوتی Sound Card :


این سخت افزار در اغلب مادربوردهای امروزی بصورت Onboard وجود دارد یعنی در ساختار خود مادربورد طراحی و نصب گردیده است ولی در اکثر بوردهای قدیمی چنین ساختاری وجود نداشت و بصورت سخت افزاری مجزا در قالب کارتی تولید می گردید که بعدا بر روی مادربورد نصب می گردید . وظیفه این سخت افزار تبدیل سیگنالهای صوتی دیجیتال به سیگنالهای آنالوگ قابل درک برای بلندگو و هد فون و تبدیل فرایند معکوس جهت ورودی اطلاعات توسط میکروفون می باشد.
این دستگاه عموما دارای خروجی جهت اتصال به بلندگو ، گوشی یا هدفون و نیز میکروفون می باشد .


کارت گرافیکی Graphic Card :


سخت افزاری است که برای تبدیل و پردازش سیگنالهای دیجیتال به سیگنالهای RGB قابل استفاده در مانیتور بر روی بورد مادر نصب می شود و دارای کانکتوری است که توسط کابل مخصوص به مانیتور اتصال پیدا می کند.


مختصری از تاریخچه پیدایش مرورگر ها: 



با پیدایش سیستم عامل های همچون مایکروسافت ویندوز ،دنیای کامپیوتر دچار تحولات زیادی شد من جمله کنار گذاشتن سیستم عامل های همچون داس که جز یکسری فرامین متنی و دانستن آنها کارایی بیشتری نداشت. 
با پیدایش ویندوز و حضور پنجره ها کار با کامپیوتر ها راحت تر گشته و امکانات استفاده از نرم افزارهای متعددتر را در اختیار کار بران قرار میدهد. 
چیزی از پیدایش ویندوز تازه از تخم در آمده (مودبانه: نوپا) نمی گذشت که سرو کله ی اینترنت بر روی کامپیوتر های شخصی یا همان پی سی pc باز شد. در ابتدا ویندوز چیزی تحت عنوان مروگر وب بر روی سیستم عامل خود نداشت و کاربران ویندوز جهت استفاده از اینترنت نیاز به نصب مرورگری به نامNetscape Browser که جهت استفاده در کامپیوتر های شخصی بود داشتند.این مرورگر سال ها توانست محبوبیت زیادی را در بین کاربران اینترنت به دست آورد تا اینکه شرکت مایکروسافت با ارائه اولین نسخه از مروگر خود به نام Internet Explorer بازار مرورگر های وب را در اختیار خود قرار داد و شرکت AOL یا Netscape را به شدت شکست دهد. 

این روند همچنان ادامه داشت تا حدود سالهای 2001 -2000 با افزایش کاربران اینترنت و استفاده آنها از Internet Explorer به عنوان محبوبترین مرورگر وب و ظهور نسل جدید ویروس نویسان و کد های مخرب Internet Explorer را به عنوان اولین هدف خود قرار میدادند. 
تنها اقدام مایکروسافت ارایه پچ های متعددی برای این مشکلات بود که کارایی خوبی نداشتند(نوش دارو بعد از..) اینجا بود که اولین جرقه های ارایه مروگر های وب به ذهن شرکت های نرم افزاری دنیا رسید من جمله مهمترین این تحولات به جدا شدن 2 شرکت قدیمی ّAOL و Mozilla که باهم به ارائه نرم افزار Netscape Browser می پرداختند اشاره نمود. 

برنامه‌  چيست؟
برنامه رایانه‌ای فهرست‌های بزرگی از دستورالعمل‌ها (احتمالاً به همراه جدول‌هائی از داده) برای اجرا روی رایانه هستند. خیلی از رایانه‌ها حاوی میلیون‌ها دستورالعمل هستند، و بسیاری از این دستورات به تکرار اجرا می‌شوند. یک رایانه‌ شخصی نوین نوعی (درسال ۲۰۰۳) می‌تواند در ثانیه میان ۲ تا ۳ میلیارد دستورالعمل را پیاده نماید. رایانه‌ها این مقدار محاسبه را صرف انجام دستورالعمل‌های پیچیده نمی‌کنند. بیشتر میلیون‌ها دستورالعمل ساده را که توسط اشخاص باهوشی «برنامه نویسان» در کنار یکدیگر چیده شده‌اند را اجرا می‌کنند. برنامه‌نویسان خوب مجموعه‌هایی از دستورالعمل‌ها را توسعه می‌دهند تا یکسری از وظایف عمومی را انجام دهند(برای نمونه، رسم یک نقطه روی صفحه) و سپس آن مجموعه دستورالعمل‌ها را برای دیگر برنامه‌نویسان در دسترس قرار می‌دهند. (اگر مایلید «یک برنامه‌نویس خوب» باشید به این مطلب مراجعه نمایید.)

رایانه‌های امروزه، قادرند چندین برنامه را در آن واحد اجرا نمایند. از این قابلیت به عنوان چندکارگی (multitasking) نام برده می‌شود. در واقع، CPU یک رشته دستورالعمل‌ها را از یک برنامه اجرا می‌کند، سپس پس از یک مقطع ویژه زمانی دستورالعمل‌هایی از یک برنامه دیگر را اجرا می‌کند. این فاصله زمانی اکثرا به‌عنوان یک برش زمانی (time slice) نام برده می‌شود. این ویژگی که CPU زمان اجرا را بین برنامه‌ها تقسیم می‌کند، این توهم را بوجود می‌آورد که رایانه هم‌زمان مشغول اجرای چند برنامه‌است. این شبیه به چگونگی نمایش فریم‌های یک فیلم است، که فریم‌ها با سرعت بالا در حال حرکت هستند و به نظر می‌رسد که صفحه ثابتی تصاویر را نمایش می‌دهد. سیستم عامل همان برنامه‌ای است که این اشتراک زمانی را بین برنامه‌های دیگر تعیین می‌کند.


سیستم عامل دررایانه



رایانه همیشه نیاز دارد تا برای بکارانداختنش حداقل یک برنامه روی آن در حال اجرا باشد. تحت عملکردهای عادی این برنامه همان سیستم عامل یا OS است. سیستم یا سامانه عامل تصمیم می‌گیرد که کدام برنامه اجرا شود، چه زمان، از کدام منابع (مثل حافظه، ورودی/خروجی و ...) استفاده شود. همچنین سیستم عامل یک لایه انتزاعی بین سخت افزار و برنامه‌های دیگر که می‌خواهند از سخت افزار استفاده کنند، می‌باشد، که این امکان را به برنامه نویسان می‌دهد تا بدون اینکه جزئیات ریز هر قطعه الکترونیکی از سخت افزار را بدانند بتوانند برای آن قطعه برنامه‌نویسی نمایند. با تمام این وجود کامپیوتر ها نمی توانند برخی از مسائل را حل کنند که به این مسائل حل نشدنی گفته می‌شود مانند مسائلی که در مسیر حلشان در حلقه بی نهایت می افتند


تاریخچه اینترنت در ایران


 سال 1371 : تعداد كمی از دانشگاه‌های ایران، از جمله دانشگاه صنعتی شریف و دانشگاه گیلان، توسط مركز تحقیقات فیزیك نظری و از طریق پروتكل UUCP به اینترنت وصل می‌شوند تا با دنیای خارج ایمیل رد و بدل كنند.
 سال 1372 : در سال ۱۳۷۲ هجری شمسی ایران نیز به شبکه اینترنت پیوست. نخستین رایانه ای که در ایران به اینترنت متصل شد مرکز تحقیقات فیزیک نظری در ایران بود. در حال حاضر نیز این مرکز یکی از مرکزهای خدمات اینترنت در ایران است .مركز تحقیقات فیزیك نظری و ریاضیات،‌ بعنوان تنها نهاد ثبت اسامی قلمرو [ir.] در ایران به رسمیت شناخته می‌شود. این قلمرو مشخّصه تعیین شده برای هویّت ایران در فضای اینترنت است.
 سال 1373: مؤسسه ندا رایانه تأسیس می‌شود. پس از راه‌اندازی اوّلین بولتن بورد (BBS)، در عرض یك سال نیز اوّلین وب سایت ایرانی داخل ایران را راه‌اندازی می‌كند. همچنین، این مؤسسه روزنامه «همشهری» را به زبان فارسی در اینترنت منتشر می‌كند، كه این اوّلین روزنامه رسمی ایرانی در وب محسوب میشود. در همین سال بدنبال اتصال به اینترنت از طریق ماهواره كانادائی «كد ویژن» (Cadvision)، مؤسسه ندا رایانه فعالیت بازرگانی خود را بعنوان اوّلین شركت خدمات سرویس اینترنتی (ISP) آغاز می‌كند.
سال 1374 : مجلس ایران تأسیس شركت «امور ارتباطات دیتا» تحت نظر شركت مخابرات ایران را تصویب می‌كند و مسؤلیت توسعه خدمات دیتا در سطح كشور را بطور انحصاری در اختیار آن شركت قرار می‌دهد.
 سال1377 : پروژه یونیكد در ایران با قرارداد شورای عالی انفورماتیك و همكاری بنیاد دانش و هنر واقع در انگلستان و با نظارت و مدیریت فنّی دانشگاه صنعتی شریف تحت عنوان «فارسی وب» آغاز می‌شود. هدف پروژه اینست كه با گنجاندن كامل و جامع الفبای فارسی در استاندارد یونیكد، نشر فارسی در كامپیوتر، مخصوصاً اینترنت و وب، استاندارد شود و اصولاً مشكل قلم (فونت) های غیر استاندارد موجود در نرم افزارهای ایرانی حل شود.

عرفان صیف بازدید : 40 شنبه 13 اردیبهشت 1393 نظرات (0)

huawei ascend p7

همانطور که اطلاع داريد ، هوآوی قصد دارد آخرین پرچم‌دار خود یعنی Ascend P7 را 17‌ام اردیبهشت ماه طی مراسم اختصاصی در پاریس معرفی کند.اما به لطف لودهندگان حرفه ي امروز يک هفته قبل از معرفي رسمي اين گوشي ، تصاوير واضحي از آن به بيرون درز کرده که در ادامه مشاهده خواهيد کرد.


از همین تصاویر مشخص است که P7 درست به مانند دیگر محصولات هواوی از طراحی زیبایی برخوردار است، با اینکه شاید زیاد هم تفاوتی با مدل پیشینش P6 نکرده باشد.

huawei ascend p7 huawei ascend p7

از نظر مشخصات، پی 7 دارای یک صفحه نمایش 5 اینچی فول اچ دی، یک پردازنده خانگی 4 هسته‌ای Kirin 910T و رم 2 گیگابایتی خواهد بود. دو دوربین یکی در پشت و 13 مگاپیکسلی و دیگری در جلو و 8 مگاپیکسلی برای این هوشمند در نظر گرفته شده‌اند. در نسخه LTE این هوشمند دو دریچه برای سیمکارت مشاهده می‌شود و یک دریچه دیگر هم برای کارت حافظه تعبیه شده است.

در آخر هم پی 7 قرار است با اندروید کیت‌کت و البته با رابط کاربری مختص این کمپانی یعنی EmotionUI بی‌آید.

huawei ascend p7 huawei ascend p7 huawei ascend p7 huawei ascend p7 huawei ascend p7

با تمام این ویژگی‌ها که گفته شد و خوب هم به نظر می‌آمد، شاید خیلی‌ها باور داشته باشند که پی 7 نتواند رقیب چندان قدرتمندی برای پرچمداران دیگر کمپانی باشد. مثلا همین پردازنده Kirin تعبیه شده، قدرتی برابر با اسنپدراگون 600 دارد که دیگر در پرچمداران استفاده نمی‌شود. باید منتظر بود و دید که قدرت این هوشمند هم مثل ظاهر زیبایش دل می‌برد یا نه؟



عرفان صیف بازدید : 15 چهارشنبه 02 بهمن 1392 نظرات (0)

شرکت مدیاتک از زمان معرفی تراشه هشت هسته ای خود تلاش زیادی کرد تا با تفکر رایج در این زمینه که تعداد بالای هسته ها را «غیر ضروری» یا حتی در بعضی از موارد «حقه بازاریابی» می داند مقابله کند. حالا که دستگاه های برخوردار از این تراشه در شرف عرضه هستند مدیاتک مقایسه ای ترتیب داده تا اثبات کند لااقل هنگام اجرای بازی جدید Modern Combat 5 چطور دستگاه بهره مند از تراشه ۸ هسته ای این شرکت در برابر رقیب ۴ هسته ای بهتر عمل می کند.


در دموی نمایش داده شده یک سری افکت های گرافیکی بیشتر در دستگاه ۸ هسته ای دیده می شود اما با این حال درستی این آزمایش مشخص نیست و نمی دانیم آیا باقی موارد به جز پردازنده یکسان بوده اند یا نه.
مهم تر این که باید ببینیم آیا تراشه ۸ هسته ای حاضر از GPU قوی تری استفاده می کند یا فقط این بازی برای حداکثر بهره کشی از هر هشت هسته ساخت مدیاتک بهینه شده و روی ۴ هسته عملکرد مشابه ندارد؛ مثلاً پیشتر دیده بودیم که بعضی بازی ها روی تراشه تگرا ۳ در مقایسه با تراشه های ۴ هسته ای اسنپدرگون و اگزینوس بهتر به نظر می رسند فقط چون توسعه دهندگان آن ها را برای اجرا روی تگرا ۳ بهینه کرده بودند.

(ویدیو ۲۱ مگابایت)

Sorry, no compatible source and playback technology were found for this video. Try using another browser like Chrome or download the latest Adobe Flash Player.

 
با پشتیبانی: آی ویوید
دانلود ویدیو
اگر ساخت تراشه های هشت هسته ای به جهت گیری غالب بازار تبدیل شود بازی ها و مرورگرها اولین اپلیکیشن هایی خواهند بود که از توانمندی آن ها بهره مند می شوند. در واقع مسئله اصلی، توسعه دهندگان هستند که باید اپ های خود را برای استفاده از قدرت سخت افزار جدید بهینه کنند.
از سوی دیگر با عرضه اولین کنسول های بازی با پردازنده ۸ هسته ای و پی سی های چهار هسته ای و هشت Thread اینتل، بستر کافی برای حرکت جدی صنعت بازی به سمت استفاده از تمام پتانسیل هشت هسته ای ها فراهم شده است.
مرورگرها یا حداقل مرورگر محبوب کروم مدت ها است که از Multi-Threading پشتیبانی می کند و می تواند از مزیت تراشه های ۸ هسته ای به خوبی برخوردار شود. البته مرورگرهای دیگر و بسیاری از بازی ها تازه شروع به پشتیبانی از سخت افزار ۸ هسته ای کرده اند و به همین زودی ها آماده به کار نخواهند شد.
به نظر شما آیا تراشه های هشت هسته ای فقط یک عدد بزرگ تر را نشان می دهند یا به واقع عملکرد بهتری دارند؟
عرفان صیف بازدید : 22 چهارشنبه 02 بهمن 1392 نظرات (0)

حدود دو سال پیش در نارنجی نوشتیم که محققان دانشگاه ایلینوی (Illinois) آمريکا بر روی قلمی با جوهر رسانا کار می کنند که قادر است برای طراحی مدارهای الکترونیکی بر روی کاغذ، چوب و حتی سطوح منعطف به کار رود. این قلم در آن زمان در حد یک طرح مفهومی بود و در مراحل تست خود به سر می برد. اما بالاخره شرکتی از دل همین دانشگاه سر برآورده و قصد دارد محصول نهایی خود را به بازار عرضه کند.

شرکت Electroninks Incorporated قلمی را با نام سرکیت اِسکرایب (Circuit Scribe) طراحی و تهیه کرده که توسط جوهر رسانای نقره به شما امکان می دهد هر مداری را که دوست دارید به آسانی بر روی کاغذ ترسیم کنید. برای این کار نه نیازی به سیم است و نه به بورد و نه لحیم کاری.

برای کار با سرکیت اِسکرایب تنها چیزی که لازم دارید یک طرح اولیه است. سپس می توانید با قیمتی کمتر و سرعتی بالاتر مدارهای الکترونیکی یا پروتوتایپ های خود را تست کنید.

در کنار سرکیت اِسکرایب می توان از چراغ های ال ای دی، بوق، و حتی سنسورهای تصویری و پتانسیومتر استفاده کرد. در کل سرکیت اِسکرایب ابزار مناسبی برای هکرهای سخت افزاری به حساب می آید. توسط این ابزار می توان از یک سوییچ ساده تا یک تاچ پَد پیچیده را خلق کرد.

جوهر این قلم به سرعت خشک می شود و شما بلافاصله پس از کشیدن مدار مورد نظر خود می توانید تستش کرده و از آن استفاده کنید.

سرکیت اِسکرایب هم برای کودکان و تازه کارهای عرصه الکترونیک و هم برای حرفه ای هایی که می خواهند در عرض چند دقیقه یک طرح اولیه خلق کنند، محصول ایده آلی به شمار می رود.

سرکیت اِسکرایب به سرعت هر چه تمام تر و در عرض کمتر از یک هفته سرمایه مورد نیاز خود را در کمپین کیک اِستارتر به دست آورد. این محصول به زودی به تولید انبوه خواهد رسید.

نظر شما در مورد ترسیم مدارهای الکترونیکی توسط قلم چیست؟

عرفان صیف بازدید : 16 چهارشنبه 02 بهمن 1392 نظرات (0)

صحبت اینتل از "رایانش مبتنی بر ادراک" تازگی ندارد. پیش از این نیز در مورد بلندپروازی های اینتل برای ورود به این عرصه برای شما نوشته بودیم. شواهد حکایت از آن دارد این غول دنیای چیپ های کامپیوتری بر روی نوعی تکنولوژی کار می کند که می تواند احساسات و زبان بدن شما را بفهمد.

اینتل این پادشاه دنیای پی سی ها، همیشه در رقابت ها اول نبوده. به طور مثال این شرکت کمی دیرتر از رقبا به بازار داغ تلفن های هوشمند و تبلت ها وارد شد. اما گویا این بار اینتل قصد ندارد از قافله عقب بیافتد. این شرکت برای متقاعد کردن سازندگان دستگاه های همراه در استفاده از چیپ های اش، مدتی است که به یک حوزه جدید وارد شده، آن هم با رویکردی کاملاً متفاوت.

در رایانش ادراکی سعی می شود با استفاده از حرکات، تشخیص چهره، و تشخیص صدا، رابطه میان انسان و کامپیوتر تا حد امکان طبیعی تر، عمیق تر و درونی تر شود. آنیل نادوری یکی از مدیران اجرایی اینتل اعتقاد دارد برای تحقق رایانش ادراکی باید کاری کرد که کامپیوترها بتوانند "عمق" را درک کنند.

از دید او کامپیوترها می بایست تک تک انگشتان دو دست کاربر را بشناسند و حرکات آنها را درک کنند. او عقیده دارد در رایانش ادراکی تنها شناسایی دست کاربر یا تشخیص حضور او کافی نیست.

با این طرز فکر، اینتل تمرکز زیادی را روی توانایی تشخیص عمق در کامپیوترها گذارده است، و قصد دارد در نیمه دوم سال آینده با مشارکت شرکت Creative و بهره بردن از دوربین های سه بعدی این شرکت، کامپیوترهای شخصی و تبلتهایی را با مختصات مورد نظرش به بازار معرفی کند.

همانطور که پیشتر گفتیم، اینتل با رویکردی جدید و سنت شکنانه وارد این عرصه شده. این شرکت برعکس همیشه این بار از مسیر نرم افزار و تجربه کاربری وارد شده، و در گام بعدی قصد دارد به سراغ سخت افزار برود.

اینتل این دفعه کار را با تهیه و توزیع SDK و تمرکز بر روی اکوسیستم مورد نظرش آغاز کرده است. اما آنیل نادوری اعتقاد دارد که اکوسیستم مورد نظر اینتل به اندازه کافی پیشرفته شده و اکنون زمان رفتن به سمت سخت افزار و دستگاه ها فرا رسیده.

در حال حاضر مشخصه های رایانش ادراکی مورد نظر اینتل تنها با پردازشگرهای Core این شرکت کار می کنند. اما اینتل تصمیم جدی دارد تا با توجه به رونق دستگاه های همراه، در آینده این نزدیک رایانش ادراکی را بر روی چیپ های کم مصرف Atom هم پیاده کند.

رایانش ادراکی برعکس نام ناملموسش، خیلی هم پدیده جدیدی نیست. کینکت مایکروسافت ایکس باکس، یا حتی دستیار صوتی سیری، و یا گوگل now، گونه هایی از رایانش ادراکی به حساب می آیند. اما اینتل قصد دارد از این حیطه فراتر برود.

اینتل بر روی تعاملات کمتر از یک متر تمرکز کرده و می خواهد کاری کند کامپیوتر تمام حالات چهره و انگشتان دست کاربر را درک کند. این مشخصه ها به طور حتم برای همه شرایط مورد نیاز نخواهد بود. به طور مثال افراد برای ساخت اسلاید در پاورپوینت نیازی ندارند که از تکنولوژی های مربوط به جسچر یا حالات چهره استفاده کنند. اما وقتی زمان ارائه اسلایدها فرا برسد، استفاده از حرکات دست و انگشت ها بسیار مفید خواهد بود.

ظاهراً اینتل به صورت همه جانبه در حال ورود به یک حوزه جدید است. شاید از این به بعد نام اینتل را تنها در کنار نام پی سی ها نبینیم. اینتل برای تداوم حضورش و نمایش قدرتش، برای تعبیه تکنولوژی رایانش ادراکی در دستگاه های همراه خیز برداشته.

به طور حتم ژانویه ۲۰۱۴ در CES لاس وگاس خبرهای داغی را در مورد دستاوردهای اینتل در حوزه رایانش ادراکی خواهیم شنید. باید منتظر بود و دید که اینتل چه شگفتی هایی را برای مان تدارک دیده.

عرفان صیف بازدید : 24 یکشنبه 24 آذر 1392 نظرات (0)

آیا واقعاً اندروید پیروز جنگ با iOS شده؟ آمارها که چنین نمی گویند

بر کسی پوشیده نیست که حاکم سیستم عامل های موبایل، ربات سبز گوگل است و با اختلاف زیادی جلوی دیگران حرکت می کند. اما این فقط آمار "فروش" است و "استفاده" از دستگاه های خریداری شده داستان دیگری دارد.

احتمالاً می دانید که آخر سال میلادی برای ملت هایی که آن را جشن می گیرند فرصت بسیار مناسبی برای خرید است چرا که همه شرکت ها برنامه های گسترده تخفیفی برای این زمان دارند که مهم ترین شان جمعه سیاه (Black Friday) نام دارد.

در خریدهای آنلاین این روز در آمریکا به عنوان یکی از شاخص های عملکرد شرکت های بین المللی اتفاقاتی رخ داد که تأمل برانگیز بود و شدیداً باعث می شود در موافقت با نظری که اندروید را پیروز بلامنازع میدان می داند تردید کنیم.

دو شرکت IBM و Adobe خریدهای آنلاین مردم را تحت نظر گرفته اند و در نهایت به نتایج مشابه و جالبی رسیده اند: iOS اپل که در آیفون و آیپد اجرا می شود در زمینه خرید آنلاین، اندروید گوگل را با اختلاف فاحشی پشت سر گذاشته.

IBM می گوید: «در جمعه سیاه و روز شکرگزاری میلیون ها تراکنش و ترابایت ها اطلاعات را از بیش از ۸۰۰ وب سایت فروش آمریکایی رصد کردیم.»

نتیجه تحلیل آمار حاصله این شد که به طور میانگین هر کاربر iOS حدود ۱۲۸ دلار در جمعه سیاه هزینه کرده در حالی که هر کاربر اندروید ۱۰۵.۲۰ دلار خرج کرده. به علاوه ترافیک iOS حدود ۲۸ درصد از کل ترافیک آنلاین را به خود اختصاص داده و اندروید به ۱۱.۴ درصد رسیده. همچنین فروش دستگاه های iOS حدود ۱۸ درصد از کل فروش های آنلاین را در اختیار داشته که این آمار برای اندروید فقط ۳.۵ درصد است.

این آمار وقتی تعجب آورتر می شود که بدانید در آمریکا ۵۲ درصد بازار تلفن های هوشمند در دستان ربات سبز است و iOS تقریباً ۴۲ درصد این بازار را به خود اختصاص داده.

ادوبی هم داستان را به همین شکل تعریف می کند:

«دستگاه های مبتنی بر iOS بیش از ۵۴۳ میلیون دلار به صورت خرید آنلاین هزینه کرده اند که ۷۷ درصد آن به تنهایی متعلق به آیپد است. اردوی رقیب یعنی اندروید ۱۴۸ میلیون دلار خرید آنلاین داشته و فقط توانسته ۴.۹ درصد از خرید آنلاین از طریق موبایل را تصاحب کند.آیپدها (نسل های مختلف) با ۴۱۷ میلیون دلار بیشترین سهم را داشتند و آیفون ها هم ۱۲۶ میلیون دلار خرید کرده اند. در مقابل تلفن های اندرویدی ۱۰۶ میلیون دلار از جیب شان پرداخته اند و تبلت های اندرویدی فقط ۴۲ میلیون دلار در این روز خرج کرده اند.»

اما همه این ها به کنار، آمار دیگری هم از فروش های این روز به دست آمده که شگفتی ما را دو چندان می کند: «۴۰ درصد از آیپدهای خریداری شده در جمعه سیاه توسط افرادی تصاحب شده اند که تلفن اندرویدی داشته اند.»

طبق بررسی انجام گرفته روی ۱۲۵،۰۰۰ خریدار مشخص شده که آیپد از همه بیشتر مورد اقبال بوده و سرفیس آرتی مایکروسافت هم با قیمت ۱۹۹ دلار در پی آن آمده. وارد جزئیات این تحقیق نمی شویم اما علی الظاهر اپل با قدرت توانسته نظر مشتریان را به خود جلب کند و به عبارتی آنها را به خرید محصولات خود وسوسه کند.

این که مصرف کنندگان تلفن های اندرویدی رغبت زیادی به خرید آیپد دارند این سوال را در ذهن مطرح می کند که آیا آن ها از اکوسیستم حال حاضر خود و تبلت های اندرویدی رضایت ندارند یا اینکه بحث تخفیف ها و ارزش بالاتر آیپد به عنوان هدیه مطرح است. شما چه نظری دارید؟

عرفان صیف بازدید : 19 یکشنبه 24 آذر 1392 نظرات (0)

نگاهی به گجت های محبوب دو دهه گذشته

شما از کدام نسل هستید؟ نسل بچه‌های دهه پنجاه، شصت یا هفتاد؟ جزو هر کدام از این سه دسته که باشید بد نیست با این مطلب همراه شوید تا با برخی از محبوب ترین محصولات سال های گذشته تجدید خاطره کنیم.در ادامه مطلب گجت هایی از دو دهه گذشته را برای شما آورده ایم که مطمئناً برای تان جذاب خواهند بود. البته شاید برخی از آنها را هنوز هم داشته باشید یا استفاده کنید!

TalkBoy یک رکوردر کوچک مخصوص ضبط صدا روی کاست بود. تاک بوی علاوه بر ضبط صدا، امکانات پخش متنوعی نیز داشت. امکان افزایش یا کاهش سرعت پخش صدای ضبط شده و مسخره بازی و خنده با این دستگاه بود که آن را خاص می کرد.

اگر تاک بوی را به خاطر ندارید، بسیاری از شما سگا را حتماً باید به یاد داشته باشید. سگا از محبوبترین کنسول های بازی است که سال های کودکی و نوجوانی بسیاری از ما را ساخته. این دستگاه اولین بار در سال ۱۹۸۸ در آمریکا عرضه شد اما تا چند سال بعد از آن زیاد محبوب نشد. هر چند که بعد از آن بسیاری از هم نسل های ما با آن خاطرات بسیاری برای خود ساختیم و برای مان بسیار نوستالژیک است.

هر چند که بیشتر ما با واکمن های سونی بیشتر آشنا هستیم، اما دیسکمن های سونی نیز در آن زمان بسیار محبوب بودند. این دیسک پلیرهای سونی بخاطر قابلیت ضدشوک می توانستند به خوبی از پس پخش آهنگ های یک دیسک صوتی بر آیند.

همین چند روز پیش جشن تولد این گجتهای شکمو بود. بسیاری از دختر و پسرها این گجت کوچک ژاپنی را به یاد دارند، یا یکی از آنها را داشته و مانند حیوان خانگی به شان غذا می دادند. این روزها اما بازی هایی با همین ایده در تلفن های هوشمند ظهور کرده اند. البته ظاهراً نسل جدید از Tamagotchi ها برگشته که می توانید با تهیه آن خاطرات گذشته را زنده کنید.

شاید اگر بازی سوپرماریو روی کنسول های نینتندو را پرطرفدارترین و نوستالژیک ترین بازی تمام دوران بنامیم پر بیراه نگفته باشیم. تعداد زیادی از ما ساعت ها پای این بازی می نشستیم و با جناب ماریو مراحل ناتمامش را یکی یکی رد می کردیم.

شاید همه شما از این ماشین های برقی کوچک نداشته اید. البته در این مورد ممکن است ترازو به سمت بچه های دهه هفتاد سنگینی کند! البته این نمونه خاص که در تصویر می بینید با نام Power Wheels Barbie Jeep عرضه شده بود. کدام دختر یا پسری دوست ندارد در دوران کودکی یکی از این ماشین ها داشته باشد؟

پیجرها از معدود گجت های عمومی ارتباطی بودند که دوره شان قبل از اینکه در ایران جا بیفتند به پایان رسید. احتمالاً اکثر ما تنها در فیلم ها و سریال های تلویزیونی پیجرها را دیده ایم. گجت هایی که امکان ارسال پیامک یا حتی پیام صوتی برای دارندگان شان وجود داشت. همچنین در صورتی که با شماره پیجر کسی تماس می گرفتید او می توانست شماره را ببیند و با شما تماس بگیرد.

این نخستین پلی استیشن سونی است. سونی این کنسول محبوب را سال ۱۹۹۴ عرضه کرد. در آن زمان سونی با عرضه پلی استیشن عرصه بازی های ویدیویی را متحول کرد. بازی های سه بعدی پلی استیشن نسبت به بازی های ساده یا دو بعدی سایر کنسول های همرده عالی بودند. این محصول هم برای بسیاری از ما از نوستالژیک ترین گجت ها به حساب می آید.

تلفن های همراه از دهه ۹۰ میلادی در دنیا و تقریباً از اواخر دهه ۷۰ شمسی در ایران عرضه شدند. هرچند که آن روزهای اول اکثر ماها کودک و نوجوان بودیم و شاید فقط شانس دست زدن به موبایل آقای پدر را داشتیم، اما سرعت رشد تکنولوژی باعث شد این وسیله ظرف چند سال همه گیر و حالا هم البته به طرز سرسام آوری فراگیر شود!

پالم در ایران کمتر شناخته شده است. در دهه ۹۰ میلادی که این محصولات به بازار عرضه شدند، کامپیوتر جیبی خیلی قدرتمند و باکلاسی به حساب می آمدند که بیشتر در دستان تجار و افراد ثروتمند دیده میشد. با کمک 'پالم پایلوت' که از نسخه های محبوب پالم بود می شد یک دفترچه تلفن داشت، به ارسال پیام پرداخت، ایمیل ها را دریافت و ارسال کرد و چند کاربرد که امروزه در دنیای تبلت ها و تلفن های هوشمند بسیار پیش پا افتاده و ساده به شمار می روند.

اپل در ۱۹۸۸ iMac G3 را عرضه کرد. محصولی که به خاطر رنگ های متنوعش بسیار محبوب شد. هر چند که این یکی هم به ندرت به دست ایرانی ها رسید، اما اپل در سال های بعد جای خود را در ایران هم باز کرد و امروز کامپیوترها و تلفن های هوشمندش از محبوب ترین برندها هستند.

• • •

شما با کدامیک از این محصولات بیشتر اخت بودید؟ کدامیک را می خواستید اما نتوانستید در آن زمان تجربه اش کنید؟ از تجربه ها و خاطرات خود برای ما بنویسید.
عرفان صیف بازدید : 11 یکشنبه 24 آذر 1392 نظرات (0)

اینترنت اشیا: رنگ باختن زمان و مکان

تصور کنید در یک لحظه در یک شهر و موقعیت جغرافیایی مشخص باشید، چند ثانیه بعد در شهری دیگر و در فضایی دیگر. بسیاری از شما با مفاهیمی از این دست در فیلم ها، کتاب ها و افسانه ها برخورد کرده اید.

عده زیادی از افراد چنین آینده ای را به کلی انکار می کنند. عده ای هم به این گونه مفاهیم برچسب متافیزیکی زده و آن ها را به آینده ای فرا مادی موکول می نمایند. عده قلیلی هم از دریچه علم و تکنولوژی به این قضایا نگاه کرده و آن ها را تفسیر می کنند.وقتی که دو نقطه متفاوت را توسط یک کانال ارتباطی با سرعت نور به هم وصل می کنیم، یعنی توانسته ایم عناصر فضا-زمان و همچنین مسافت را از بین آن دو نقطه حذف کنیم. در این صورت یک کرم-چاله (Wormhole)ایجاد کرده ایم. کرم-چاله در دنیای فیزیک به یک میانبر فرضی در زمان و مکان اطلاق می شود.اینترنت در حال حاضر شبکه عظیمی از این کرم-چاله ها را به وجود آورده که ساکنان روی کره زمین را فراتر از زمان و مکان به هم وصل می کند. اگر بخواهید به طور چهره به چهره با کسی صحبت کنید، تنها لازم است به نمایشگر تلفن هوشمند خود خیره شوید و طرف مقابل شما هم در اتاق کناری یا کشوری در آن سوی اقیانوس ها همین کار را انجام دهد.در ادامه مطلب با ما همراه باشید تا نگاه عمیق تری به این موضوع بیاندازیم.
وقتی بحث اشیا مطرح می شود، می توان گفت که ما هنوز تحت سلطه زمان و مکان زندگی می کنیم. کوین اشتون (Kevin Ashton) که مفهوم اینترنت اشیارا برای اولین بار مطرح کرد، در این زمینه گفته «ما از ماده ساخته شده ایم، اشیای پیرامون ما هم همینطور....ایده ها و اطلاعات مهم هستند، با این حال مواد و اشیا از اهمیت بالاتری برخوردارند». از دید او اینترنت اشیا وسیله ای است برای غلبه بر سلطه زمان و مکان.

اینترنت اشیا از طریق سه کارکرد عمده خود بر سلطه فضا-زمان غلبه می کند:

ترنسپورت

ترنسپورت، یا حمل و نقل، به انتقال اشیا از راه دور گفته می شود. شاید بهترین مثال برای این زمینه، خرید اینترنتی باشد. در گذشته برای دسترسی به اشیا و اجناس، ما می بایست به سراغ آن ها می رفتیم. مثلاً برای خرید غذا حضوراً به رستوران می رفتیم یا برای خرید کالاها به فروشگاه ها مراجعه می کردیم.

در حالی که اکنون به راحتی می توانیم غذا و کالای مورد نظرمان را به سمت خودمان جذب کنیم. ربات های پرنده آمازون برای تحویل سفارشات این شرکت شاید نشانگر رشد این کارکرد مهم اینترنت اشیا باشد.

تِله پورت

تِله پورت، به دریافت فوری نسخه هایی (کپی هایی) از یک چیز اطلاق می شود. در این فرایند اشیا ابتدا به بیت های داده ها و سپس دوباره به اشیا تبدیل می شوند. قضیه تله پورت به پیش از دوران اینترنت بر می گردد. شاید ارسال و دریافت فکس مثال مناسبی برای تله پورت باشد. حالا هم شاهد گونه های جدیدی از تله پورت هستیم.

تصور کنید توسط مِیکِربات دیجیتالایزر یک جسم سه بعدی را اسکن کرد و آن را بیت های اطلاعاتی تبدیل کرد. سپس توسط مِیکِربات رپلیکاتور این بیت های اطلاعاتی را در فضایی دیگر، به طور مثال کشوری دیگر، چاپ سه بعدی کرد. در آینده ای نزدیک انتقال اشیا از طریق اینترنت به سادگی انتقال یک صفحه وب خواهد بود.

تِله پِرِزِنس

تله پِرِزِنس، یا حضور مجازی، به تعامل از راه دور با افراد و اشیا گفته می شود. مثال های زیادی در مورد تحقق این رویا می توان آورد. قفل هوشمند دوچرخه را در نظر بگیرید. وسیله ای که می توانید به کمک آن قفل دوچرخه خود را از راه دور باز کرده و دوچرخه خود را در اختیار دوستانتان قرار دهید. مهم نیست که در خانه تان باشید یا در شهری دیگر، چنین گجت هایی به شما امکان می دهند در بستر اینترنت همه جا حضور داشته باشید.

رابط های کاربری مدرن هم نشانه های دیگری از ظهور تله پِرِزِنس در دنیای ما به حساب می آیند. شاید رابط کاربری مبتنی بر کینکت یکی از جدیدترین مثال ها در این مورد باشد. این ابداع به شما امکان می دهد در یک لحظه در دو مکان مختلف حضور داشته باشید.

کنفرانس از راه دور و ارتباطات تصویری گسترده در سال های اخیر، پیشرفت های گسترده در زمینه نمایشگرهای هولوگرافیک سه بعدی، همه و همه از پر رنگ شدن پدیده حضور مجازی می گویند.

تحقق اینترنت اشیا

در آینده ای نزدیک ارتباطات وای-فای، یا تکنولوژی های مشابه، همه جا حاضر خواهند بود. تمامی انسان ها و اشیا از طریق سنسورهای مختلف در بستر اینترنت و از طریق ترنسپورت، تله پورت و تله پِرِزِنس به هم متصل می شوند. آن موقع است که دنیاهای فلسفه و فیزیک به پاسخ سوالات مهم خود می رسند. به کمک هزاران میلیارد میلیارد کرم-چاله، شما به هر نقطه ای از کره زمین دسترسی پیدا کرده و دوستان و خانواده خود را در آغوش می گیرید.

در آینده ای ورای اینترنت اشیا، حواس پنج گانه شما به کرم-چاله های اینترنت متصل می شوند. از زمانی صحبت می کنیم که دیگر موقعیت فیزیکی بدن شما اهمیتی ندارد. زمانی می رسد که مسئله فضا و زمان دیگر برای محصولات، دستگاه ها و انسان ها مطرح نباشد. چنین آینده ای برای شما قابل تصور است؟

اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آرشیو
    آمار سایت
  • کل مطالب : 322
  • کل نظرات : 15
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 1
  • آی پی امروز : 7
  • آی پی دیروز : 2
  • بازدید امروز : 48
  • باردید دیروز : 3
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 1
  • بازدید هفته : 56
  • بازدید ماه : 80
  • بازدید سال : 613
  • بازدید کلی : 12,492